Куратор игрового направления Mail.ru Group Владимир Никольский – о том, почему бизнес My.Games сейчас выгоднее развивать за рубежом
Операционный директор Mail.ru Group, куратор игрового направления (My.Games) Владимир Никольский
Пандемия на несколько месяцев заперла дома людей по всему миру, многие компании на время локдауна приостановили деятельность. Высвободившееся время каждый проводил сообразно интересам – кто-то читал книги, кто-то смотрел фильмы и сериалы в интернете, кто-то играл в видеоигры и т. д.
Еще по итогам II квартала 2020 г., когда выручка игрового направления Mail.ru Group – My.Games – выросла в 1,5 раза и превысила 11 млрд руб., стало очевидно, что игровой рынок – один из главных бенефициаров пандемии. В игры пришли даже те, кто раньше в них не играл, говорит Владимир Никольский, куратор игрового направления Mail.ru Group.
В интервью «Ведомостям» Никольский рассказывает о перспективах рынка игр, какие игры самые востребованные, и объясняет, почему My.Games делает ставку на экспансию.
– Какие у вас ожидания по итогам всего 2020 года – по росту вашей выручки, российского рынка в целом?
– Летом мы ожидали увеличения российского рынка по итогам всего 2020 года в районе 15%. Но сейчас уже можно говорить о 20%-ном росте, до 145 млрд руб. В My.Games мы ожидаем роста выручки на уровне около 30%. Столь позитивные ожидания главным образом базируются на том, что, несмотря на традиционный летний спад, в III квартале наша выручка выросла на 33% по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года.
Во время самоизоляции в игры пришла абсолютно новая аудитория. Это показало, что у игр как у массового онлайн-развлечения есть огромный потенциал. Люди стали чаще и больше играть. Так, во время самоизоляции, как показало наше собственное исследование, российские геймеры проводили за играми в среднем 8,5 часа в сутки, в обычное время этот показатель составляет в среднем 5,5 часа в сутки.
В пиковые месяцы – март – апрель – мы заметили рост не только в сегменте игр на мобильных устройствах, а именно они сегодня формируют основную часть выручки My.Games (75% по итогам III квартала. – «Ведомости»), но и на ПК и консолях – традиционно домашних платформах.
Пандемия и массовый переход на удаленную работу, конечно, сказались на разработке. Компаниям нужно было перестроиться. Как результат, были перенесены некоторые крупные релизы игр, из самых заметных – это перенос Cyberpunk 2077 и Halo Infinite, флагманского лонч-тайтла Xbox. Нам было, наверное, немного проще – мы давно наладили процессы удаленного взаимодействия. С начала года мы уже выпустили девять новых игр и еще несколько на подходе.
Содержание
Битва экранов
– Несмотря на то что Mail.ru Group, частью которой вы являетесь, российская компания, из планов My.Games следует, что для вас приоритетные рынки – международные. Уже сейчас на международную выручку приходится 76%, к 2022 г. у вас в планах увеличить ее до 80%. Чем это обусловлено?
– На протяжении всей своей истории российский игровой рынок игр составлял где-то 1,5–2% от мирового. По итогам 2020 г., по нашим прогнозам, мировой рынок игр составит порядка $159 млрд, российский рынок в пересчете на доллары – $2 млрд. И это опять же те самые 1,5–2% от мирового рынка. Обусловлено это двумя основными факторами – платежеспособностью населения и историческими особенностями развития различных платформ. Поэтому логично, что, создав проекты, которые конкурентоспособны и востребованы на мировом рынке, нецелесообразно оставаться в рамках только своей страны. Крупнейшими международными рынками для нас являются сейчас США, Германия и Япония.
Родился в 1973 г. в Иванове. В 1995 г. окончил Ивановский государственный энергетический университет
2004
основатель и гендиректор игровой компании IT Territory
2007
гендиректор в игровом холдинге Astrum Online Entertainment, который впоследствии вошел в состав Mail.ru Group
2009
вице-президент игрового направления Mail.ru Group
2013
операционный директор Mail.ru Group
– Про платежеспособный спрос – все понятно с США, Германией, Японией. А как связан размер того или иного рынка с развитием определенной платформы?
– Крупнейшим рынком на сегодня является Азиатско-Тихоокеанский регион, на его долю приходится более половины от всего мирового рынка ($73,8 млрд в 2020 г. – прогноз исследовательской компании Newzoo. – «Ведомости»). Этот регион более мобильный, в том смысле, что в игры здесь играют преимущественно на мобильных устройствах.
В Европе и США мобильные игры менее популярны, более распространены игры на консолях и ПК. При этом в США, Японии и Европе более развит консольный рынок с высоким средним чеком. В нашей стране традиционно силен ПК-сегмент, который увеличивался за счет f2p (англ. free-to-play – игры без внесения платы за доступ. – «Ведомости»). Потом начался рост мобильных игр, и сейчас в России играют преимущественно в них. Общее количество игроков в России, по прогнозу Newzoo, в 2020 г. составит 73,9 млн человек, из них на мобильных устройствах играют 66,8 млн человек, на компьютерах – 47,1 млн, на консолях – 24,1 млн.
При этом мобильный сегмент игр растет сегодня быстрее прочих. Это общемировой тренд. Если говорить о российском рынке игр, то, как мы ожидаем, по итогам 2020 г. игры на мобильных устройствах продемонстрируют рост в 30%, игры на персональных компьютерах – на 12%, на консолях – плюс 13%.
Мы это видим и по своей выручке, мобильные игры для нас ключевой драйвер роста. Если по итогам 2019 г. доля этого сегмента в структуре нашей выручки составляла 69%, то по итогам III квартала 2020 г. – уже 75%.
– С чем вы связываете популярность игр именно на мобильных устройствах?
– С развитием самих мобильных устройств в первую очередь. Де-факто они превратились в маленький компьютер, полноценное игровое устройство, на котором можно играть не в пресловутые крестики-нолики, а в полноценные игры. Второй фактор – мобильные устройства всегда при тебе и, если выдалось 15 свободных минут, никуда не надо идти, включай компьютер, загружай игру. Ты просто ее запускаешь на своем мобильном и играешь. Третий фактор – сейчас появляется все больше дешевых мощных устройств и повсеместно распространяется интернет, что делает мобильные игры еще более доступными.
– Значит ли, что в перспективе консольные и ПК-игры будут полностью замещены мобильными?
– На мой взгляд – нет. Как и раньше, все платформы будут просто сосуществовать.
– Почему? Есть олдскульные игроки, которые предпочитают играть на консолях и ПК, несмотря ни на что?
– Есть те, у кого есть время, и те, у кого его нет. Те, у кого нет времени, с большим удовольствием перейдут в мобильный формат. Те, у кого оно есть, предпочтут прийти в специально оборудованное место, сесть в удобное кресло перед большим телевизором или монитором компьютера и получать от процесса гораздо больше удовольствия, чем от игры на маленьком экране.
Ставка на молодых
– Популярностью игр на мобильных устройствах обусловлена ваша стратегия по сделкам M&A? В последние годы вы консолидировали и приобретали доли в студиях-разработчиках именно мобильных игр.
– Не только. Скорее я бы сказал, что нам интересны в первую очередь новички. Так как мы и издатель, и разработчик, то в первую очередь нам интересно развивать молодые коллективы, чем покупать состоявшиеся команды. Но, конечно, на крупные студии тоже смотрим.
– А сколько студий из тех, что вы приобретаете, в итоге выстреливает?
– Примерно четверть. В России в целом хорошее образование, большое количество талантливых и хорошо образованных людей. Конкретно в играх есть одна большая проблема – этому не учат в вузах. Так что игровая индустрия буквально самозародилась много лет назад и сейчас саморазвивается.
Являясь лидером на рынке в России, мы делаем все, чтобы молодые команды приходили к нам и рассказывали про свои идеи, а мы им помогали. Общий цикл выглядит примерно так: найти очень хороший и интересный молодой коллектив с хорошей идеей, помочь им деньгами и опытом, помочь им с оперированием и маркетингом и в итоге добавить к себе новую студию, которая будет в чем-то уникальна.
Что такое My.Games
My.Games – международный игровой бренд (входит в состав Mail.ru Group), объединяет 11 региональных офисов и представительств в России, Европе, США и азиатских странах, в которых работает более 1800 сотрудников. Включает в себя 13 внутренних студий разработки игр для ПК, консолей и мобильных устройств: IT Territory, Studio Nord, Fast Forward, Pixonic, Allods Team, Bit.Games, Pushkin, Whalekit, G.O.D, Swag Masha, Panzerdog, Deus Craft, My.Games Store (развивает одноименную платформу).
My.Games оперирует более чем 80 проектами, а всего в ее портфолио – более 150 игр. Всего в проектах My.Games зарегистрировано порядка 740 млн игроков по всему миру. Кроме того, компания развивает собственные медиаресурсы и игровую ПК-платформу My.Games Store, игровые и киберспортивные сервисы и многое другое.
Выручка My.Games в 2019 г. составила 31,3 млрд руб.
– А как определяется цена покупки студии? К примеру, той студии, у которой уже есть в портфеле успешные проекты? В октябре вы получили контроль в Deus Craft, разработчике популярной мобильной игры Grand Hotel Mania. Сумма сделки – $49,1 млн, и это крупнейшая для вас сделка за последний годы.
– Цена покупки студии всегда зависит от множества факторов: стадия развития студии, наличие выручки, ее объем, маржинальность этого бизнеса и т. д. При этом важнейшим стимулом для инвестиции для нас является сама команда – за это мы готовы переплачивать. Мы растим студии с момента первых раундов инвестиций и после их приобретения – это для нас очень важно. Мы инвестируем не в прибыль, а в людей.
К примеру, Swag Masha (разработчик мобильных игр из Белоруссии, была консолидирована Mail.ru Group в 2019 г. – «Ведомости») пришла к нам просто с идеей игры, даже без прототипа, и меньше чем за год выросла в 1,7 раза. Сейчас их игра Love Sick входит в топ-5 наших крупнейших мобильных проектов по выручке и продолжает расти. BeIngame (также разработчик мобильных игр, консолидирована в начале 2020 г. – «Ведомости») за семь месяцев в 2020 г. выросла на 40%. Pixonic (также разработчик мобильных игр. – «Ведомости») с момента консолидации в 2016 г. выросла почти в 6 раз. Мы очень довольны приобретениями и прикладываем все усилия, чтобы с нами студии продолжали активно расти. Наша основная философия – партнерство. Создание игр – не рутина, а творчество. Креативить из-под палки очень сложно.
Удержать игрока
– Сколько игр у вас сейчас в оперировании и сколько из них вашей собственной разработки?
– В нашем портфеле более 150 игр, 80 из которых находятся в активном оперировании. То есть мы их дополняем и продвигаем. Есть, к примеру, игры-долгожители – «Легенда: Наследие Драконов», которой уже более 13 лет, и Perfect World, она у нас в оперировании 10 лет. Оба проекта живы и зарабатывают. Если классифицировать игры по выручке, то 90% приносят игры нашей собственной разработки.
– Сколько в среднем стоит разработка и выпуск на рынок игры? Из чего состоит ее бюджет?
– Такого понятия, как средний бюджет игры, нет. Как нет и усредненных показателей по доле тех или иных затрат на создание игр. Все сильно зависит от жанра проекта. Во-первых, каждая игра отличается количеством контента. Еще есть так называемые PvE- (Player vs. Encounter, игрок против «случайной встречи», когда в игре противником является не другой геймер, а компьютерные» персонажи. – «Ведомости») и PvP-игры (Player vs. Player, игрок против игрока. – «Ведомости»). Для PvE нужно гораздо больше контента, чем для PvP. Создание контента, в свою очередь, требует большего количества сотрудников. И в случае со студиями-разработчиками PvE-игр – это основная строка затрат.
Во-вторых, стоимость игры может зависеть от платформы, для которой она разрабатывается. Если говорить, к примеру, про консольные и ПК-игры, то здесь мы имеем дело с очень качественной графикой и очень большим количеством контента, поэтому их стоимость может зашкаливать.
Бюджеты разработки мобильных игр скромнее. Но, поскольку этот рынок сегодня высококонкурентен, огромную роль играет маркетинг. Если в случае с консольной или ПК-игрой переход от «увидел рекламу» до «начал играть» достаточно длительный, то на мобильном устройстве пользователь буквально в одном клике от игры. Можно сказать, что в мобильном игровом рынке выручка – прямая производная от рекламы. Есть достаточно четкое сопоставление между размерами маркетингового бюджета игры и выручки от нее. Если посмотреть на данные различных компаний по производству и изданию игр, то у мобильных компаний доля инвестиций в маркетинг значительно выше.
Экономика в нашем случае выглядит примерно следующим образом: пользователь заплатил 100 руб., 30% из которых забрал цифровой магазин на Android или iOS, 70% досталось разработчику. Допустим, затраты на разработку составили 10–20%. Осталось 50–60%, и каждый разработчик уже сам решает – какую часть направить на маркетинг, а какую оставить себе.
Поэтому вилка стоимости разработки одной игры и вывод ее на рынок может составлять от нескольких тысяч долларов до нескольких сотен миллионов долларов. При этом игры – уникальная индустрия, в которой пара студентов может сделать за микроскопический бюджет проект, который будет зарабатывать миллионы. Один из плюсов игровой индустрии в том, что это увлечение – для всех и про всех. Кому-то нравится сажать картошку, кто-то гоняется на треке, кто-то стреляет по монстрам.
– Есть ли какие-то особенно популярные у игроков сюжеты или персонажи, присутствие которых потенциально может гарантировать игре успех? Учитывается ли это при разработке игры? Как?
– Успех или неудача игры – это всегда совокупность факторов. Можно выкупить права на использование франшизы известного фильма, книги или сериала, что на старте может дать дополнительную узнаваемость игре. Но в конечном счете игроки все равно будут смотреть на качество игры, сюжет и игровую механику.
Создавать мир игры с нуля гораздо сложнее и занимает больше времени, но такие игры чаще собирают своих фанатов. Например, War Robots, по сути, открыли нишу мобильных шутеров с роботами. Сейчас игре уже шесть лет, а она продолжает стабильно привлекать новую аудиторию и находится в топе наших игр по выручке. Безусловно, все игры перед запуском проходят разные тесты, чтобы определить, насколько тот или иной элемент вызывает интерес у игроков. Разработка игры – это всегда баланс между творчеством и аналитикой.
Мы верим в каждый наш продукт, но при этом понимаем, что не каждому суждено стать мировым хитом. Например, нам очень нравилась концепция танковых экшенов, поэтому мы разработали Armored Warfare: «Проект Армата». Игра была очень многообещающей, мы даже сотрудничали с «Уралвагонзаводом» при создании моделей танков, чтобы сделать игровой опыт максимально реалистичным. Но время показало, что баталии на танках пользуются популярностью только в отдельных странах (России и СНГ), что ограничило перспективы ее развития.
Поэтому важно постоянно экспериментировать и смотреть на новые ниши. Хороший пример – игра Hustle Castle в жанре «шелтер» (убежище). Нам очень понравилась эта идея – безопасное укрытие, которое нужно развивать, несмотря на враждебную атмосферу снаружи. Мы поверили в эту концепцию и сделали свой продукт с героями, кланами, необычной рисовкой и другими уникальными элементами. В итоге игра вошла в наш топ-3 в портфолио My.Games и прочно держится там и сейчас, спустя три года после релиза. А концепт оказался настолько успешным, что на его основе мы решили развивать и другие игры в аналогичном жанре – Zero City и American Dad! Apocalypse Soon.
– Как быстро окупаются инвестиции в игры?
– Бывает, что игра окупается в тот же момент, когда она выпущена, – это характерно для b2p-проектов (buy-to-play – игра, в которую можно играть, только заплатив за нее. – «Ведомости»), которые в день релиза покупают миллионы людей. Бывает, что все деньги потрачены на маркетинг и разработчик не получает практически ничего. Все по-разному. Та же Love Sick полностью окупилась меньше чем за полгода, Hustle Castle тоже был фантастическим успехом. При этом есть проекты, которые надо долго доводить до ума, чтобы они начали зарабатывать. В среднем мобильной игре нужно полтора года после выхода, чтобы начать стабильно приносить доход. После запуска игры следует определенный взлет в популярности и доходности, затем плато, сменяющееся плавным спадом.
Вообще в игровой индустрии существует понятие retention (удержание. – «Ведомости») – число людей, оставшееся в игре после какого-либо промежутка времени. Например, в первый день в игру зашло 100 человек, во второй – 60 человек из этих 100. Можем сказать, что retention второго дня – 60%. Этот показатель зависит от самой игры – насколько она увлекательная, насколько она попала в ожидания игрока и его профиль.
– Есть ли уровень retention, определяющий, что игра успешна?
– Есть классика для мобильной платформы: 40–20–10, где 40% – retention второго дня, 20% – седьмого и 10% – тридцатого. Но все эти показатели разнятся для разных платформ и жанров.
Из других показателей есть процент платящих и ARPPU – средний чек платящего игрока. Их метрики тоже очень сильно различаются не только в зависимости от игр и жанров, но и из-за различных регионов, и из-за платформ.
– Все это касается платежей пользователей. А какова доля рекламы в структуре доходов My.Games?
– Незначительная. Порядка 10%.
Взлететь на облаке
– Год назад вы запустили собственную платформу – My.Games Store. Вы сами отмечаете, что мобильные игры сегодня являются драйвером рынка, но как магазин мобильных приложений платформа пока так и не заработала. И скачать ваши игры можно только через сторонние цифровые платформы – Android и iOS, точнее, их магазины – Apple Store и Google Play. Почему?
– У нас сейчас стоит несколько другая задача, мы видим My.Games Store как центр нашей игровой экосистемы. Приоритет – сделать сотрудничество с этой платформой выгодным и прозрачным для разработчиков, удобным для пользователей. В июне этого года мы изменили схему сотрудничества с издателями игр. Теперь, если пользователя в игру привел разработчик (учитывается пользовательский трафик самой платформы и заходы с внешних ресурсов), он получает 90% дохода, 10% оставляет за собой платформа. Ранее во всех случаях действовала стандартная схема: 70% – разработчику, 30% – My.Games Store. Она продолжит действовать, когда пользователя привлекает сама платформа.
Сейчас на My.Games Store 13 млн активных игроков в месяц. Нам важно, чтобы, придя на платформу, пользователь не только продолжил играть в понравившуюся игру, но и познакомился со всеми нашими сервисами. В ноябре этого года мы запустили в открытый бета-тест свой сервис облачного гейминга Mу.Games Cloud. Этот сервис позволит играть в любые игры в разрешении до 4K независимо от технических возможностей устройства и операционной системы, на которой он работает. Предположим, у вас ноутбук Mac. Большинство игр для ПК сделано для другой системы. Чтобы во что-то поиграть, вам надо заполучить еще одну машину или что-то придумывать. С сloud gaming вы просто заходите на сайт, нажимаете кнопочку и играете. Мы видим в этом решении большой потенциал. Согласно оценке Newzoo, в 2020 г. глобальный рынок облачного гейминга составит $585 млн с возможным ростом до $4,8 млрд в 2023 г.
В дальнейшем My.Games Store предложит единую авторизацию и станет единой точкой доступа для наших пользователей в игры и побочные сервисы: объединение кланов, продажа вещей, донейшен для блогеров, киберспорт и т. д.
Не исключено, что к вопросу развития My.Games Store до магазина мобильных приложений мы все-таки через какое-то время вернемся.
– Выросло ли с июня, после того как вы изменили схему распределения доходов, количество разработчиков, желающих сотрудничать с платформой?
– Результаты уже есть. Количество сотрудничающих с платформой разработчиков растет. И, соответственно, увеличивается и количество игр. Но абсолютных цифр мы пока не раскрываем. Много сделок находится на стадии заключения, это долгосрочный процесс.
– Как в целом развивается спрос на игры с использованием новых технологий, дополненной реальности, к примеру? Планируете развивать бизнес в этом направлении?
– Мы любопытные и смотрим на разные направления. На текущий момент устройства для игр в дополненной реальности не предоставляют пользователям достойный уровень комфорта и не способны полноценно «обманывать» человека. Когда VR-технологии только появились, качество было совсем никаким. Сейчас получше, но все равно, как только я пытаюсь погрузиться в реалистичную сложную картинку, у меня начинает кружиться голова. И это происходит с большинством людей. Когда эти проблемы будут решены, эти технологии действительно будут драйвить игровой рынок и за ними гигантское будущее.
В текст интервью внесены изменения. Владимир Никольский скорректировал прогноз выручки My.Games по итогам 2020 г.
Больше историй
Билл Гейтс: «Человечество должно сделать самый невероятный шаг в истории»
Лидеры среднего звена: какими должны быть менеджеры в XXI веке
«Испытание страхом продолжается»